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Supergiant(超级巨人)的Amir Rao(《堡垒》开发总监)说:“我们相当清楚,走错哪怕一步的后果。”
“我们多年来的积蓄将会化为乌有,所有朋友和家人的寄望都将付诸东流,而这两年的辛勤工作、所有的付出,统统都成为过眼云烟。我们总会臆想,到底这个游戏会有多成功,但同时也不断地告诉自己,要把期望降到最低。”
“独立工作室有太多事情需要担心。首先、你担心这个游戏到底造得好不好;然后、你担心玩家会不会喜欢你的产品;再然后、你担心它到底什么时候才能造好;接着、你担心在开发阶段,突然有一款比你更好的大作压过你的头顶;到游戏推出的时候,你又担心销售状况会否容许你再造第二个。”
《堡垒》是一个成功,Rao将大部分功劳都推给数字发行的崛起,以及一支完美无瑕的开发团:Supergiant。
成立独立工作室当然也有它的好处——Rao形容《堡垒》为“……它属于那类大公司、大团队,永远都无法造出来的游戏。”
Rao表示:“我们相对于大公司而言,更灵活、更快,因为我们没有生产商或管理层压着我们。大团队需依照一个复杂的时间表来完成任务,其中牵涉到很多危机处理;很多事情往往都要提早数个月之前计划好。我们则从来都不需要计划,你有好主意就把它编入游戏里,最多就花费几个小时,然后立刻就会看见成果了。”
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